イベントコマンドの1ページ目、アクター > 勝利MEの変更…と同様の操作を、
イベントコマンドの3ページ目、上級 > スクリプトから行う方法です。
スクリプトコード
変数$gameSystemにはGame_Systemクラスのインスタンスが格納されており、そのクラスのsetVictoryMe関数を呼び出すことで勝利MEの変更を行います。
Game_Systemクラスはjs\rpg_objects.jsの63行目あたりに定義されています。
setVictoryMe関数の引数に渡すオブジェクトの、nameには再生するBGM名、volumeには音量、pitchにはピッチ、panには位相を指定します。
1 | $gameSystem.setVictoryMe({ "name" : "Victory1" , "volume" :90, "pitch" :100, "pan" :0}); |
イベントコマンドの内容
イベントコマンドの勝利MEの変更を追加した場合、内部的には以下のようなデータが挿入されており、
js\rpg_objects.jsの9641行目に定義されているcommand133関数が呼び出され、引数にparametersの値が渡されています。
1 | { "code" :133, "indent" :0, "parameters" :[{ "name" : "Victory1" , "volume" :90, "pitch" :100, "pan" :0}]} |
parametersの値の内容は以下の通りです。
インデックス | 内容 |
[0] | name : ME名 volume : 音量 pitch : ピッチ pan : 位相 |