こんにちは、今日は データベース > 用語 から設定できるゲーム内各所で使用される用語について、ゲーム中で動的に変更する方法についてまとめていきます。
本記事ではイベントコマンドのスクリプトを使用します。
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変更方法
基本ステータスは$dataSystem.terms.basic、
能力値は$dataSystem.terms.params、
コマンドは$dataSystem.terms.commands、
メッセージは$dataSystem.terms.messagesという配列にそれぞれ格納されています。
イベントコマンドのスクリプトでこれらの値を変更することにより、ゲーム中に用語の値を変更します。
注意点
$dataSystemはゲーム起動時にデータベースのファイルから値を取得し、それを参照する形のため、セーブは行われません。
この方法で値を変更してもゲームを再度起動した場合は元のデータベースで設定した値に戻ってしまうため、注意が必要です。
データベースの用語の変数の対応
基本ステータス
| 用語 | 変数 |
| レベル | $dataSystem.terms.basic[0] |
| レベル(略) | $dataSystem.terms.basic[1] |
| HP | $dataSystem.terms.basic[2] |
| HP(略) | $dataSystem.terms.basic[3] |
| MP | $dataSystem.terms.basic[4] |
| MP(略) | $dataSystem.terms.basic[5] |
| TP | $dataSystem.terms.basic[6] |
| TP(略) | $dataSystem.terms.basic[7] |
| 経験値 | $dataSystem.terms.basic[8] |
| 経験値(略) | $dataSystem.terms.basic[9] |
能力値
| 用語 | 変数 |
| 最大HP | $dataSystem.terms.params[0] |
| 最大MP | $dataSystem.terms.params[1] |
| 攻撃力 | $dataSystem.terms.params[2] |
| 防御力 | $dataSystem.terms.params[3] |
| 魔法力 | $dataSystem.terms.params[4] |
| 魔法防御 | $dataSystem.terms.params[5] |
| 敏捷性 | $dataSystem.terms.params[6] |
| 運 | $dataSystem.terms.params[7] |
| 命中率 | $dataSystem.terms.params[8] |
| 回避率 | $dataSystem.terms.params[9] |
コマンド
| 用語 | 変数 |
| 戦う | $dataSystem.terms.commands[0] |
| 逃げる | $dataSystem.terms.commands[1] |
| 攻撃 | $dataSystem.terms.commands[2] |
| 防御 | $dataSystem.terms.commands[3] |
| アイテム | $dataSystem.terms.commands[4] |
| スキル | $dataSystem.terms.commands[5] |
| 装備 | $dataSystem.terms.commands[6] |
| ステータス | $dataSystem.terms.commands[7] |
| 並び替え | $dataSystem.terms.commands[8] |
| セーブ | $dataSystem.terms.commands[9] |
| ゲーム終了 | $dataSystem.terms.commands[10] |
| オプション | $dataSystem.terms.commands[11] |
| 武器 | $dataSystem.terms.commands[12] |
| 防具 | $dataSystem.terms.commands[13] |
| 大事なもの | $dataSystem.terms.commands[14] |
| 装備 | $dataSystem.terms.commands[15] |
| 最強装備 | $dataSystem.terms.commands[16] |
| 全て外す | $dataSystem.terms.commands[17] |
| ニューゲーム | $dataSystem.terms.commands[18] |
| コンティニュー | $dataSystem.terms.commands[19] |
| タイトルへ | $dataSystem.terms.commands[21] |
| やめる | $dataSystem.terms.commands[22] |
| 購入する | $dataSystem.terms.commands[24] |
| 売却する | $dataSystem.terms.commands[25] |
メッセージ
| 用語 | 変数 |
| 常時ダッシュ | $dataSystem.terms.messages[‘alwaysDash’] |
| コマンド記憶 | $dataSystem.terms.messages[‘commandRemember’] |
| BGM 音量 | $dataSystem.terms.messages[‘bgmVolume’] |
| BGS 音量 | $dataSystem.terms.messages[‘bgsVolume’] |
| ME 音量 | $dataSystem.terms.messages[‘meVolume’] |
| SE 音量 | $dataSystem.terms.messages[‘seVolume’] |
| 持っている数 | $dataSystem.terms.messages[‘possession’] |
| 現在の経験値 | $dataSystem.terms.messages[‘expTotal’] |
| 次のレベルまで | $dataSystem.terms.messages[‘expNext’] |
| セーブメッセージ | $dataSystem.terms.messages[‘saveMessage’] |
| ロードメッセージ | $dataSystem.terms.messages[‘loadMessage’] |
| ファイル | $dataSystem.terms.messages[‘file’] |
| パーティ名 | $dataSystem.terms.messages[‘partyName’] |
| 出現 | $dataSystem.terms.messages[‘emerge’] |
| 先制攻撃 | $dataSystem.terms.messages[‘preemptive’] |
| 不意打ち | $dataSystem.terms.messages[‘surprise’] |
| 逃走開始 | $dataSystem.terms.messages[‘escapeStart’] |
| 逃走失敗 | $dataSystem.terms.messages[‘escapeFailure’] |
| 勝利 | $dataSystem.terms.messages[‘victory’] |
| 敗北 | $dataSystem.terms.messages[‘defeat’] |
| 経験値獲得 | $dataSystem.terms.messages[‘obtainExp’] |
| お金獲得 | $dataSystem.terms.messages[‘obtainGold’] |
| アイテム獲得 | $dataSystem.terms.messages[‘obtainItem’] |
| レベルアップ | $dataSystem.terms.messages[‘levelUp’] |
| スキル習得 | $dataSystem.terms.messages[‘obtainSkill’] |
| アイテム使用 | $dataSystem.terms.messages[‘useItem’] |
| 敵に会心 | $dataSystem.terms.messages[‘criticalToEnemy’] |
| 味方に会心 | $dataSystem.terms.messages[‘criticalToActor’] |
| 味方ダメージ | $dataSystem.terms.messages[‘actorDamage’] |
| 味方回復 | $dataSystem.terms.messages[‘actorRecovery’] |
| 味方ポイント増加 | $dataSystem.terms.messages[‘actorGain’] |
| 味方ポイント減少 | $dataSystem.terms.messages[‘actorLoss’] |
| 味方ポイント吸収 | $dataSystem.terms.messages[‘actorDrain’] |
| 味方ノーダメージ | $dataSystem.terms.messages[‘actorNoDamage’] |
| 味方に命中せず | $dataSystem.terms.messages[‘actorNoHit’] |
| 敵ダメージ | $dataSystem.terms.messages[‘enemyDamage’] |
| 敵回復 | $dataSystem.terms.messages[‘enemyRecovery’] |
| 敵ポイント増加 | $dataSystem.terms.messages[‘enemyGain’] |
| 敵ポイント減少 | $dataSystem.terms.messages[‘enemyLoss’] |
| 敵ポイント吸収 | $dataSystem.terms.messages[‘enemyDrain’] |
| 敵ノーダメージ | $dataSystem.terms.messages[‘enemyNoDamage’] |
| 敵に命中せず | $dataSystem.terms.messages[‘enemyNoHit’] |
| 回避 | $dataSystem.terms.messages[‘evasion’] |
| 魔法回避 | $dataSystem.terms.messages[‘magicEvasion’] |
| 魔法反射 | $dataSystem.terms.messages[‘magicReflection’] |
| 反撃 | $dataSystem.terms.messages[‘counterAttack’] |
| 身代わり | $dataSystem.terms.messages[‘substitute’] |
| 強化 | $dataSystem.terms.messages[‘buffAdd’] |
| 弱化 | $dataSystem.terms.messages[‘debuffAdd’] |
| 強化・弱化の解除 | $dataSystem.terms.messages[‘buffRemove’] |
| 行動失敗 | $dataSystem.terms.messages[‘actionFailure’] |
例えばコマンドの「戦う」を「作戦」に変更するにはどういうスクリプトを入れればいいのでしょう??
コメントありがとうございます!
返信が遅くなりまして申し訳ございません。
「戦う」の表示は「$dataSystem.terms.commands[0]」に格納されているため、イベントコマンドのスクリプトに「$dataSystem.terms.commands[0] = ‘作戦’;」のように記述すると表示が変わるはずです。