イベントコマンドの1ページ目、アクター > 敗北MEの変更…と同様の操作を、
イベントコマンドの3ページ目、上級 > スクリプトから行う方法です。
スクリプトコード
変数$gameSystemにはGame_Systemクラスのインスタンスが格納されており、そのクラスのsetDefeatMe関数を呼び出すことで敗北MEの変更を行います。
Game_Systemクラスはjs\rpg_objects.jsの63行目あたりに定義されています。
setDefeatMe関数の引数に渡すオブジェクトの、nameには再生するBGM名、volumeには音量、pitchにはピッチ、panには位相を指定します。
$gameSystem.setDefeatMe({"name":"Defeat1","volume":90,"pitch":100,"pan":0});
イベントコマンドの内容
イベントコマンドの敗北MEの変更を追加した場合、内部的には以下のようなデータが挿入されており、
js\rpg_objects.jsの9694行目に定義されているcommand139関数が呼び出され、引数にparametersの値が渡されています。
{"code":139,"indent":0,"parameters":[{"name":"Defeat1","volume":90,"pitch":100,"pan":0}]}
parametersの値の内容は以下の通りです。
インデックス | 内容 |
[0] | name : ME名 volume : 音量 pitch : ピッチ pan : 位相 |